The five reasons freemium sucks (according to QWOP’s developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOPGIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks“…

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Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play.

link all’articolo: The five reasons freemium sucks

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Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:

They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.

There’s no level playing field. Favorire i giocatori paganti è dovuto, non per altro hanno pagato per ottenere un vantaggio. Questo però non significa che un giocatore pagante compra il pulsante “hai vinto”. Il gioco deve permettere accelerazioni, più sessioni di gioco, accesso a contenuti esclusivi, personalizzazioni, ecc… ma mai rendere più facile la vittoria nei confronti di un giocatore non pagante.

It corrupts the experience. Questa forse è l’unica più condivisibile, un giocatore pagante, che spende molto, potrebbe compromettere il piano di engagement che i designer avevano pensato per il gioco. Questo però può essere regolato attraverso altre dinamiche e limiti imposti, come può essere la classica “energia” utilizzata per limitare alcuni comportamenti.

There’s an irreconcilable conflict. Stesso discorso fatto prima, il design del gioco non deve essere compromesso dal fatto che un giocatore sia pagante o meno, semplicemente per il non pagante deve essere leggermente più difficile raggiungere gli stessi obbiettivi del pagante.

The Future of Games as a Service

Un interessante articolo su Gamasutra elenca una serie di regole da seguire per lo sviluppo di un gioco free-to-play.

I giochi free-to-play diventano sempre più diffusi e i “games as a service” diventeranno presto il modello di business più comune per tutti i giochi (sempre con qualche eccezione).

Il team di Proletariat (società basata a Boston che vanta la presenza di 5 soci fontadori provenienti da Zynga, Harmonix, Turbine e Insomniac) inizia lo sviluppo di giochi F2P fin dagli albori del nuovo millennio. In tutti questi anni il team si è fatto le ossa in questo settore e proprio il CEO scrive questi consigli, una sorta di regole, da tenere bene a mente nella progettazione di un F2P.

Il post esordisce con un importante premessa da tenere bene a mente: tutti i giochi sono diversi, queste regole potrebbero non applicarsi al vostro gioco, alla vostra azienda, alla vostra piattaforma o al vostro prodotto. Queste sono idee che hanno funzionato in passato, ma non sono l’unico modo per fare giochi F2P.

link all’articolo: The Future of Games as a Service

How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention

John Cheng di Playnomics, scrive tre guest post sulla retention dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna.

Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica “Early Lifecycle Retention” (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione) è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “prima impressione” che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare.

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Pilotare diverse visite nei primi giorni dopo la prima sessione di gioco è fondamentale per aumentare il Life Time Value (LTV) e l’engagement dell’utente. Nell’articolo viene evidenziato come avere un piano efficace per la retention del giocatore nelle prime sessioni di gioco è più efficace di acquisirne di nuovi.

I tre articoli approfondiscono i tre fattori chiave che possono portare ad una strategia per l’Early Player Retention di successo:

  1. Onboarding message (chiederle di uscire/ il primo appuntamento)
  2. Post session retargeting (richiamarla dopo il primo appuntamento)
  3. Early engagement segmentation (Cosa dico agli amici di lei)

Riassumo brevemente i tre punti, ma consiglio vivamente di approfondire l’argomento sui rispettivi articoli linkati di seguito.

Chiederle di uscire, il primo appuntamento

Un efficace strategia non dovrebbe limitarsi ad un semplice messaggio di benvenuto ma dovrebbe assumere un tono personalizzato in base alla tipologia di utente con cui si ha a che fare. Personalizzare i messaggi in base ad alcune informazioni che si hanno dell’utente, come ad esempio il paese, la lingua, l’età, ecc… aiutano a farlo sentire veramente benvenuto nel gioco. La personalizzazione è l’elemento fondamentale per il primo appuntamento, come è ben noto non esiste un approccio standard per conquistare una donna 🙂

link all’articolo:  How to ask someone out

Richiamarla dopo il primo appuntamento

il “Call them back” dopo la prima sessione di gioco è fondamentale per riportare alla mente del giocatore la fantastica esperienza che ha compiuto nella prima sessione. Il giocatore nel momento in cui chiude il gioco e passa a fare altro, viene distratto da mille cose, quello che bisogna fare è motivarlo a ritornare sul gioco.

link all’articolo: Call them back

Segmentare gli utenti

Il terzo fattore chiave è la personalizzazione che deve essere presente in tutte le fasi del gioco. Personalizzazione che si ottiene segmentando la propria utenza ed identificando diversi segmenti sui quali agire, ad esempio con messaggi di aiuto, nel caso in cui non hanno concluso ancora il tutorial; inviando loro dei regali, per i giocatori che hanno un alto potenziale a spendere sul gioco;  tante piccolo azioni che aiutano a migliorare l’esperienza dell’utente, la sua retention e l’engagement nel gioco.

link all’articolo: Early engagement segmentation

E mentre scrivo l’articolo CSR Racing mi manda questo messaggio 🙂 (considerando che sono diversi giorni che non lo apro…)

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