Dengen Chronicles Reaches 1.000 Users

Vai così! 🙂

dengenchronicles:

Dengen Chronicles has just reached its first important milestone: 1000 users.

As a matter of fact, the game is only one month old and we’re working very hard to release smart  features and fix current issues and bugs. Furthermore, the number of dengen users increases on a daily basis so expectations are high as ever.

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We’d truly like to thank each of you, for your trust and support.

Keep on playing your saga!

Rovio chiude l’anno con una crescita del 101%, ma sono spiccioli…

Con i suoi 263 milioni di utenti attivi al mese, Angry Birds aiuta Rovio a raddoppiare il fatturato per l’anno 2012.

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I numeri nel bilancio del 2012 rilevano un fatturato di ben 152 milioni di euro, una cifra impressionante, ma…

Ma bisogna considerare diversi fattori associati a questo numero per dimostrare che sono solo spiccioli in confronto ai numeri fatti dagli altri giochi F2P.

  1. 1.700.000.000… lo scrivo meglio così non si riesce a leggere bene con tutti questi zeri, 1.7 miliardi di download su tutte le piattaforme.
  2. Il 45% dei 152 milioni di euro provengono dalla vendita di peluche, giocattoli, ecc…
  3. 518 persone lavorano in Rovio

Prendendo questi numeri ed analizzandoli meglio possiamo scoprire che sono estremamente bassi rispetto “alla concorrenza”.

l’ARPU è veramente molto basso, se consideriamo i 263 milioni di MAU nel mese di dicembre e dividiamo le revenue in maniera uniforme nell’anno 2012, otteniamo un ARPU di solo 5 centesimi di euro. Se volessimo sottrarre le revenue provenienti dal merchandising scendiamo a 2.7 centesimi di euro.

Numeri bassissimi per una società con in Portfolio titoli come Angry Birds.

Numeri bassi se paragonati a Supercell che con Clash of Clans e Hay Day fanno 1.3 milioni di dollari al giorno… si non ho sbagliato, al giorno!

Numeri ancora più passi se paragonati, ad esempio, con quelli fatti da GungHo, società giapponese nel settore mobile che ha chiuso il mese di Febbraio 2013 con 106 milioni di dollari di revenue. O.o

Comunque Rovio, nonostante le bassissime revenue che possono emergere da questi confronti, sta costruendo per Angry Birds, il marchio più riconosciuto nel settore dei videogiochi dopo Super Mario… e tutto questo ha un suo valore che nel breve termine potrebbe non emergere nei bilanci, ma che nel lungo periodo sicuramente ripagherà.

Fonti degli articoli su:

The Guardian: Angry Birds helped Rovio double its revenues to £129m in 2012
GamesBrief.com: 1.7 billion downloads and you only make 152 million euros in revenue?

The five reasons freemium sucks (according to QWOP’s developer)

Il Game Designer Bennett Foddy di QWOPGIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks“…

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Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play.

link all’articolo: The five reasons freemium sucks

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Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:

They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.

There’s no level playing field. Favorire i giocatori paganti è dovuto, non per altro hanno pagato per ottenere un vantaggio. Questo però non significa che un giocatore pagante compra il pulsante “hai vinto”. Il gioco deve permettere accelerazioni, più sessioni di gioco, accesso a contenuti esclusivi, personalizzazioni, ecc… ma mai rendere più facile la vittoria nei confronti di un giocatore non pagante.

It corrupts the experience. Questa forse è l’unica più condivisibile, un giocatore pagante, che spende molto, potrebbe compromettere il piano di engagement che i designer avevano pensato per il gioco. Questo però può essere regolato attraverso altre dinamiche e limiti imposti, come può essere la classica “energia” utilizzata per limitare alcuni comportamenti.

There’s an irreconcilable conflict. Stesso discorso fatto prima, il design del gioco non deve essere compromesso dal fatto che un giocatore sia pagante o meno, semplicemente per il non pagante deve essere leggermente più difficile raggiungere gli stessi obbiettivi del pagante.