Una lista di 29 feed RSS da seguire per rimanere aggiornati sul mondo dei videogame.
Link all’articolo: 29 Best Feeds For Game Design, Monetization, and Free-To-Play Insights
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10 ragioni per non giocare a Candy Crush oppure… 10 consigli per fare un gioco di successo
Il Game Designer Bennett Foddy di QWOP e GIRP elenca 5 motivi per cui il modello di business free-to-play “sucks“…
Interessanti osservazioni ma che non condivido. Più che critiche le tratterei come una sorta di checklist di “cose da non fare” quando si progetta e sviluppa un gioco free-to-play.
link all’articolo: The five reasons freemium sucks
Analizziamo nel dettaglio i 5 punti:
They’re pay not to play, really. Il paywall è uno dei problemi principali in un gioco free-to-play, MAI inserire un paywall che costringe l’utente dopo pochi livelli a dover pagare per progredire nel gioco, questo causerebbe un alto tasso di abbandono dopo i primi livelli e un abuso della parola free-to-play per il proprio gioco.
There’s no level playing field. Favorire i giocatori paganti è dovuto, non per altro hanno pagato per ottenere un vantaggio. Questo però non significa che un giocatore pagante compra il pulsante “hai vinto”. Il gioco deve permettere accelerazioni, più sessioni di gioco, accesso a contenuti esclusivi, personalizzazioni, ecc… ma mai rendere più facile la vittoria nei confronti di un giocatore non pagante.
It corrupts the experience. Questa forse è l’unica più condivisibile, un giocatore pagante, che spende molto, potrebbe compromettere il piano di engagement che i designer avevano pensato per il gioco. Questo però può essere regolato attraverso altre dinamiche e limiti imposti, come può essere la classica “energia” utilizzata per limitare alcuni comportamenti.
There’s an irreconcilable conflict. Stesso discorso fatto prima, il design del gioco non deve essere compromesso dal fatto che un giocatore sia pagante o meno, semplicemente per il non pagante deve essere leggermente più difficile raggiungere gli stessi obbiettivi del pagante.