How to ask someone out: Dating Strategies for Player Retention

John Cheng di Playnomics, scrive tre guest post sulla retention dei giocatori, facendo un divertente parallelismo con le tecniche più comuni per conquistare una donna.

Affascinare e mantenere i giocatori sula gioco nelle prime sessioni è fondamentale per un engagement a lungo termine. Infatti la metrica “Early Lifecycle Retention” (definita come il numero di sessioni giocate nei primi 7 giorni dalla prima sessione) è il parametro più efficace per predire l’engagement a lungo termine dell’utente. Nelle prime sessioni, infatti, il giocatore si farà un’idea di come giocare e darà forma alla “prima impressione” che è di fondamentale importanza per scegliere se continuare o meno a giocare.

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Pilotare diverse visite nei primi giorni dopo la prima sessione di gioco è fondamentale per aumentare il Life Time Value (LTV) e l’engagement dell’utente. Nell’articolo viene evidenziato come avere un piano efficace per la retention del giocatore nelle prime sessioni di gioco è più efficace di acquisirne di nuovi.

I tre articoli approfondiscono i tre fattori chiave che possono portare ad una strategia per l’Early Player Retention di successo:

  1. Onboarding message (chiederle di uscire/ il primo appuntamento)
  2. Post session retargeting (richiamarla dopo il primo appuntamento)
  3. Early engagement segmentation (Cosa dico agli amici di lei)

Riassumo brevemente i tre punti, ma consiglio vivamente di approfondire l’argomento sui rispettivi articoli linkati di seguito.

Chiederle di uscire, il primo appuntamento

Un efficace strategia non dovrebbe limitarsi ad un semplice messaggio di benvenuto ma dovrebbe assumere un tono personalizzato in base alla tipologia di utente con cui si ha a che fare. Personalizzare i messaggi in base ad alcune informazioni che si hanno dell’utente, come ad esempio il paese, la lingua, l’età, ecc… aiutano a farlo sentire veramente benvenuto nel gioco. La personalizzazione è l’elemento fondamentale per il primo appuntamento, come è ben noto non esiste un approccio standard per conquistare una donna 🙂

link all’articolo:  How to ask someone out

Richiamarla dopo il primo appuntamento

il “Call them back” dopo la prima sessione di gioco è fondamentale per riportare alla mente del giocatore la fantastica esperienza che ha compiuto nella prima sessione. Il giocatore nel momento in cui chiude il gioco e passa a fare altro, viene distratto da mille cose, quello che bisogna fare è motivarlo a ritornare sul gioco.

link all’articolo: Call them back

Segmentare gli utenti

Il terzo fattore chiave è la personalizzazione che deve essere presente in tutte le fasi del gioco. Personalizzazione che si ottiene segmentando la propria utenza ed identificando diversi segmenti sui quali agire, ad esempio con messaggi di aiuto, nel caso in cui non hanno concluso ancora il tutorial; inviando loro dei regali, per i giocatori che hanno un alto potenziale a spendere sul gioco;  tante piccolo azioni che aiutano a migliorare l’esperienza dell’utente, la sua retention e l’engagement nel gioco.

link all’articolo: Early engagement segmentation

E mentre scrivo l’articolo CSR Racing mi manda questo messaggio 🙂 (considerando che sono diversi giorni che non lo apro…)

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Target the emotional brains of your players!

 Nicholas Lovell stila una serie di regole da tenere in considerazione durante lo sviluppo di un gioco Free2Play, ecco la regola numero 10: Have pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10

AAA developers have a habit of looking at free-to-play games and saying “The graphics look rubbish on that. Just wait until a proper game maker has a go. We’ll show them what a proper game looks like.”

Then they make a game and it falls flat on its face.

That’s because AAA developers focus on polish, not pizzazz. They target the rational brains of their players, not their emotional hearts. They are putting their development effort in the wrong place.

Link all’articolo si Game’s BriefHave pizzazz, not polish: Free-to-play Design Rule 10

Just how far can you get without paying?

Il paywall, ovvero quel limite che si inserisce nei giochi Free2Play per “costringere” il giocatore ad acquistare virtualgoods o funzionalità a pagamento, è uno dei fattori più importanti e difficili da bilanciare durante il  design di un gioco.

Esistono diversi approcci e metodi al problema. Non esiste una regola ben precisa, o almeno non ancora. Per trovare il giusto equilibrio di questa variabile l’unica cosa che si può fare è testare, adattare e reiterare il processo fino ad aver un numero bassissimo di giocatori che abbandonano il gioco perché messi difronte ad un “muro” troppo alto.

In quest’articolo su insidesocialgames.com si parla di questo e dei prossimi sviluppi di CoasterVille.

So how far can users advance in CoasterVille before starting to feel pressure to monetize? For us, it was around level 25 that progress notably slowed down. In the three weeks since that point it’s become much more difficult to complete quests in the game without buying and spending the game’s hard currency, Park Cash.

Articolo su insidesocialgames.comhttp://goo.gl/X2IAf

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